פסיכולוגיה עברית

×Paule Bernard Roussel
Paule Bernard Roussel ©
זכור אותי
 

מאמרים

"איך זה שאת לא פוחדת" שימוש במשחק מחשב בטיפול פסיכולוגי

טיפול באמצעות משחק היא שיטת טיפול רווחת ומקובלת לטיפול נפשי ורגשי בילדים. סוגי המשחק או הצעצועים שיכולים לשמש ככלי טיפולי מגוונים ורבים. בשנים האחרונות, במקביל לשגשוג בפופולריות של משחקי המחשב, החלו פסיכולוגים ומטפלים רגשיים לשלב משחקי מחשב בהליך הטיפולי ולהתייחס למשחקים הללו ככלי טיפולי מן השורה. עיקר המסקנות שעלו מסקירת ספרות בנושא, הצביעו על כך שההשפעה של משחקי מחשב על ההליך הטיפולי, אינה שונה מההשפעה שיש לצעצועים ולמשחקים מסורתיים יותר. כמו כן, הממצאים מצביעים על יעילותם של משחקי המחשב ביצירת הקשר הטיפולי, בבניית אמון ובשיפור של מנגנוני בקרה וויסות. במאמר זה אסקור את הספרות שעוסקת בנושא ואציג מקרה טיפולי שבו נעשה שימוש במשחק מחשב, כחלק מפסיכותרפיה עם מטופל כבן 10.

מתפרסם מ 26/10/2014 | 9,602 צפיות

תגיות: | |

 

"איך זה שאת לא פוחדת"

שימוש במשחק מחשב בטיפול פסיכולוגי

 

מאת אורנית ברגר

 

פרטי המקרה המתואר הוסוו לשם שמירה על פרטיות המטופל ומשפחתו.

 

טיפול פסיכולוגי ומשחקי מחשב - סקירת ספרות

היה זה אפלטון שאמר: "אתה יכול לגלות טוב יותר את אופיו של אדם במשך שעה אחת של משחק, מאשר במשך שנה שלמה של שיחה". המשחק שנועד, בראש ובראשונה, לשם שעשוע והנאה הוא פעולה בסיסית וחשובה המלווה אותנו מילדות ועד בגרות. לפעולת המשחק יש ערך חשוב עבור ילדים ואחת ההנחות הרווחות היא שילדים משתמשים במשחק על מנת להמחיז, לייצג, לתקשר ולפרוק את הפנטזיות הלא מודעות שלהם. טיפול רגשי באמצעות משחק נשען על טענה זו ומאפשר לילדים, בעודם משחקים, להביע את עצמם, להעלות תכנים פנימיים ולעבד את הפנטזיות הלא מודעות (פרו, 2011). המשחק גם מאפשר למטפל ליצור קשר עם המטופל הצעיר ולבנות עמו ברית טיפולית בסביבה נעימה, מוכרת ולא מאיימת. לא פעם, צעצוע מוכר (כמו שיש בבית) או משחק אהוב, יכול להפוך לכלי טיפול מזמין ויעיל (Matorin & McNamara, 1996). עם זאת, השימוש בצעצוע או במשחק כזה או אחר, מושתת על אותם עקרונות טיפול, כך שמטרתה של הפסיכותרפיה נותרת בעינה (Gardner, 1991).

סוגי המשחק או הצעצועים שבהם ניתן להיעזר בטיפול, הם רבים ומגוונים ונעים ממשחקי דמיון ועד משחקים מובנים יותר, כגון משחקי קופסה, משחקי לוח, קלפים וכדומה. המשחקים והצעצועים עצמם משתנים עם השנים ומושפעים מטרנדים שונים. למשל, בקליניקות רבות מונחת חפיסת קלפים מסורתית, לצד חפיסת קלפי "טאקי" בני 30 וחפיסת קלפי "חתחתול", הפופולרי והעכשווי. נראה שהשימוש במשחקי המחשב כחלק מההליך הטיפול, מושפע מהיותם נגשים, נפוצים ו"טרנדיים". קיימים בשוק מגוון רב של משחקי מחשב אלקטרוניים, ביניהם ניתן למנות את משחקי הווידאו (video games) שאותם משחקים באמצעות המחשב האישי או בעזרת קונסולות משחקים, כגון אטארי (המיתולוגי), נינטנדו, פליסטיישן, XBOX  וכדומה. בנוסף, קיים שוק נרחב של משחקים מקוונים (online games) שאותם ניתן לשחק, בין היתר, במחשב האישי או במכשירי הטאבלט. מטפלים רבים סוברים שהשימוש במשחקים אלה אינו שונה משימוש בכל משחק אחר, מושתת על אותם עקרונות טיפוליים ונושא בחובו יתרונות רבים. עם זאת, המחקר בנושא עדיין אינו נרחב דיו (Matthews & Coyle, 2010).

מסקירת ספרות שנערכה בנושא מחשבים ופסיכותרפיה, נמצא שבשנים הראשונות המחקר בתחום דן באפשרות של החלפת המטפל במחשב. למשל, בשנות השישים נבדקה תוכנה בשם "אלייזה" ((ELIZA שניהלה דיאלוג "פסיכותרפי" עם מטופל (Weizenbaum, 1966). עם השנים שחלפו התחזקה ההבנה שהמחשב אינו יכול להוות תחליף למטפל בשר ודם, ולו רק בגלל שתוכנת מחשב אינה מסוגלת לקחת חלק בתקשורת לא מילולית עם המטופל, תקשורת שמהווה בסיס ליצירה של מערכת יחסים קרובה, משמעותית ואינטימית (Lawrence, 1986). ואכן, הגישה בשנים האחרונות אינה מתייחסת למחשב כתחליף "אוטומטי" למטפל, אלא כאל אמצעי המשרת את האינטראקציה הטיפולית (Matthews & Coyle, 2010).

אחד המחקרים הראשונים שעסק בשילוב של משחקי מחשב בפסיכותרפיה, היה של מטפל בשם Allen י(1984) שכתב על טיפול פסיכותרפויטי בילדים ובמתבגרים, בני 7–14, שבו שילב משחקי הרפתקאות במחשב, משחקים אותם ניתן היה לקנות, בימים ההם, בכל חנות מחשבים. להערכתו, בתום הטיפול המטופלים הצעירים הראו ביטחון עצמי רב יותר, תחושה חדה יותר של שליטה, מוכנות רבה יותר לקבל אחריות על מעשיהם והחזיקו פחות בסטיגמה שלילית כלפיי הטיפול הפסיכולוגי. Gardner י(1991) הציג ארבעה תיאורי מקרה של פסיכותרפיה לילדים שבהם הוא השתמש במשחקי מחשב מסוג "נינטנדו" ((Nintendo, במקביל למשחקים מסורתיים יותר. בין היתר, נעשה שימוש במשחקי נינטנדו כגון "סופר מאריו" (Super Mario Bros.) שהיה פופולרי באותם הימים, במשחק טריוויה (Jeopardy) ובמשחק הרפתקאות בשם Zelda"". לטענתו, משחקי המחשב הוכיחו עצמם כיעילים ומוצלחים יותר משאר המשחקים ששולבו בטיפול. לדעתו, מטופלים צעירים רבים הופתעו לגלות שהמטפל ה"מבוגר" הכיר את רזי עולם משחקי המחשב וכך התאפשר למטופל הצעיר ולמטפל הבוגר "לשבור את הקרח" מהר יותר. כמו כן, המשחק סייע ליצירת מכנה משותף ותרם לבנייתו של אמון ולביסוסו. גרדנר אף העריך שהשימוש במשחקי מחשב יכול ללמד את המטפל על עולמו הפנימי של המטופל, בין היתר; כיצד הוא מגיב לכישלון, לתסכול או לניצחון ומתמודד עם מצבים אלה, מהו סגנון פתרון הבעיות אותו הוא נוקט ומהם משאבי הבקרה שזמינים לו. יתרה מזאת, המטפל גם יכול לשמש מודל התנהגותי עבור המטופל הצעיר הצופה במטפל שלו מתמודד עם תסכולים שמשחקי המחשב מרבים להציב בפני השחקן.

Griffith י(2003) ערך סקירת ספרות בנושא של שילוב משחקי וידאו בטיפולים שונים, בין היתר בתוך הסטינג של טיפולי הפסיכותרפיה, וגרס שמעבר להיותם כלי בידור ומקור להנאה, למשחקים מסוג זה יכולה להיות תרומה חיובית על המהלך הטיפולי של ילדים ומתבגרים עם קשת של הפרעות וקשיים רגשיים. Coyle, Matthews, Sharry, Nisbet, & Doherty י(2005) התמקדו במשחק מחשב בתלת מימד (3D), בשם PI, בו השחקן לובש דמות של בלש פרטי ותר אחר פתרונות לבעיות אישיות שונות. המשחק פותח במיוחד עבור טיפול פסיכותרפויטי במתבגרים המתמודדים עם בעיות נפשיות כגון דיכאון, חרדה ובעיות במיומנויות חברתיות. לטענת הכותבים, מתבגרים מתקשים לשתף פעולה עם הטיפול הרגשי, מפני שהם נוטים להרגיש שאי אפשר לעזור להם, שאף אחד לא מבין אותם ושהטיפול נכפה עליהם על ידי ההורים או על ידי המטפל. בנוסף, לא פעם המטפל נתפס ביניהם כדמות סמכות, שמולה מתעוררים נטייה או צורך להתמרד. להערכתם, טיפול באמצעות משחק יכול לסייע ולהתגבר על הכשלים שטיפול במתבגרים טומן בחובו. אמנם עולה החשש כי הזמנה למשחק משותף עלולה לגרום למתבגר לחוות את המטפל כמי שמתייחס אליו כילד קטן, אך משחקי מחשב, להערכתם, נתפסים באופן שונה אצל מתבגרים. הם מרבים לשחק בהם בחיי היומיום וזו למעשה פעולה שגרתית למדי, אהובה ומהנה עבורם, ועל כן הסיכוי לשיתוף פעולה גבוה יותר. הכותבים בדקו אם שילוב המשחק השפיע על ההליך הטיפולי ובאיזה אופן ומצאו (בדומה למחקרו של גרדנר) ששילוב המשחק הגביר את המוטיבציה לשיתוף פעולה עם המטפל, דבר שסייע ליצירת ברית טיפולית וקשר משמעותי. הם הסיקו שמשחקי מחשב יכולים להוות סוכן שתפקידו לסייע ולתווך את הקשר הטיפולי שנוצר ונרקם בין המטפל למטופל הצעיר וה"מרדן".

Wilkinson, Ang & Goh (2008) סקרו מחקרים שמצאו ששילוב משחקי מחשב מקוונים ומשחקי ווידאו שונים בטיפול רגשי מסייעים בריסון אלימות, בהפחתה של חרדה ובהפחתה של סימפטומים המלווים הפרעת קשב וריכוז. בנוסף, הם מצביעים על כך שטיפול באמצעות משחקי מחשב יכול להוות כלי טיפולי משמעותי בטיפול בילדים בספקטרום האוטיסטי. תמנע (2007) תומך גם הוא בשילוב של משחקי מחשב בטיפול רגשי על פי שיטת המשו"ב (שיטה שמתמקדת בתרגול לצורך שיפור היכולת לשליטה) עם המתמודדים עם תסמונת אספרגר. להערכתו, קשה לסייע ללוקים בתסמונת תוך שימוש בחקירה רגשית בין אישית, זאת מפני שהלקות בבסיסה היא בתחום הרגשי והבין אישי וחקירה שכזו עלולה להיות מאיימת ויעילהפחות. לעומת זאת, תהליך טיפולי שבמרכזו משחקי פלייסטיישן שונים (לחימה, האבקות והרפתקאות), נחווה כנינוח ומובנה יותר ומאפשר למטופל להרחיק מעליו כל "עדות" לחוויה רגשית ואינטימית עם המטפל. בה בעת, הטיפול באמצעות משחק מחשב "משתמש במציאות המצטיירת על המסך כמחוללת מציאות המזמנת התנסויות, מאתגרת, מעודדת קשר עם המציאות, מאפשרת חתירה להבנה של מערכת החוקים המפעילה אותה ורצון לפעול על פיה".

Squire י(2003) טוען שהערך המוסף של משחקי מחשב שונים, היא היכולת לעורר בשחקן תגובות רגשיות בעוצמות גבוהות יחסית. כאשר העוצמות הללו נחוות בתוך הקשר חברתי, ניתן לרתום אותם להידוק הקשר הבינאישי ולהעמקתו. (Fernández-Aranda, et al. 2012) פיתחו משחק מחשב המיועד לטיפול בקשיים של וויסות רגשי והתנהגותי. המשחק הציב את השחקן על שרשרת של איים, כאשר בכל אי היה עליו להתמודד עם משימות ואתגרים שונים שדרשו טקטיקות של פיתרון בעיות ומיומנויות של שליטה בתסכולים, ויסות ובקרת דחפים. החוקרים שילבו את המשחק בתוך מערך טיפולי, פסיכודינמי, שעשה שימוש מקביל גם בשיטות פסיכותרפויטיות מסורתיות. החוקרים מצאו שהמשחק שפיתחו הצליח לעורר בשחקנים תגובות אמוציונליות בעוצמה גבוהה. יחד עם זאת, נמצא שככל שהמטופלים המשיכו לשחק, ולמרות המצב האמוציונלי שבו היו נתונים, היכולת לבקרה ולוויסות השתפרה. להערכתם, השימוש במשחק אפשר למטופלים לפתח מיומנויות בקרה טובות יותר ועם הזמן, ובעזרת הטיפול הפסיכולוגי, הם הצליחו ליישם את מנגנוני הבקרה שהתחדדו ונבנו אל מול המשחק, גם במצבי דחק שבהם נתקלו בחיי היומיום.

נראה, אם כן, שהשימוש במשחקי מחשב כחלק מטיפול פסיכולוגי אינו שונה משימוש במשחקים אחרים ומשיג תוצאות דומות לטיפול באמצעות משחקים לא טכנולוגיים ומסורתיים יותר. במקרה שבחרתי להציג, השילוב של משחקי מחשב מקוונים היה חלק מהליך הטיפול, שכלל בין היתר גם משחקים מסורתיים. עם זאת, להערכתי למשחק המחשב הייתה תרומה משמעותית יותר לטיפול.

תיאור מקרה

רועי (שם בדוי) היה כבן 10 כאשר הופנה לטיפולי. לרועי שני אחים, כל ילד נולד לאב שונה. הקשר עם אביו נותק ורועי לא הכיר אותו. לאורך השנים סבלה האם מהתמכרות קשה לאלכוהול והתקשתה לתפקד ולדאוג לילדיה הצעירים. בנוסף, עלה חשש שרועי היה חשוף לאלימות ולתכנים מיניים לא מותאמים, בעת שאמו הייתה בקשר עם בני זוג שונים. הוא הוצא מביתו בצו חרום בהיותו כבן 6. עם הוצאתו מהבית שהה במשך תקופה מסוימת בפנימייה ולאחר מכן עבר למשפחת אומנה. כשנה לאחר המעבר למשפחת האומנה, רועי הופנה לטיפול פסיכולוגי על ידי שרותי האומנה, מתוך מטרה לאפשר לו לעבד את החוויות שעבר בילדותו המוקדמת. עם הגעתו לטיפול, נמסר לי שהשתלבותו במשפחת האומנה תקינה יחסית. הוא למד בכיתה מקדמת בבית ספר רגיל ודווח על תפקוד יומיומי סביר, למעט מקרים בודדים של התפרצויות זעם. נמסר גם שהקשר עם האם נותק, רועי סירב לפגוש את האם וסרב לדבר על דברים שחווה בילדותו המוקדמת. לטיפול הוקצו כ-18 חודשים, המפגשים נערכו אחת לשבוע (לא כולל חופשות וחגים).

בפגישות הראשונות פגשתי ילד נעים הליכות, אך ביישן וחסר ביטחון. הוא התקשה לשתף פעולה והיה מופנם ומסוגר. לעתים סיפר על חיי היומיום ועל דברים שאהב לעשות עם הוריו האומנים. לרוב בחר לשחק במשחקי קלפים, התקשה לשתף אותי במשחק, היה חרד מאוד כאשר הפסיד והפגין מורת רוח בכל פעם ששיקפתי את קשייו. לאחר מספר פגישות רועי פנה למחשב בחדר הטיפולים וביקש לשחק בו. ציינתי בפניו כי היום הוא בחר במשחק שונה מהרגיל. רועי הנהן. אני הסכמתי, אך הצבתי תנאי – על המשחק להיות משחק שבו שנינו יכולים לשחק יחדיו. רועי הסכים. החלנו לחפש יחד משחקים מקוונים שבהם נוכל לשחק בשיתוף פעולה. הרגשתי שרועי התרשם מהידע שהפגנתי במשחקי מחשב. כך, להערכתי, אל מול עולם של משחקים מקוונים שונים, רעשניים וצבעוניים, החלו החומות שבינינו להיסדק. בפגישות שלאחר מכן שמתי לב שהוא החל להיכנס לחדרי בשמחה, הסתער על המחשב והפציר בי בקוצר רוח שאצטרף למשחק. באחת הפגישות סיפר שחיפש בבית ומצא כמה משחקים חדשים שנוכל לשחק ביחד. הודיתי לו על כך שחיפש משחקים מתאימים למפגשים שלנו. שמחתי על המכנה המשותף שהלך ונרקם בינינו, הייתה לי תקווה שכך האמון שלו בי יגדל והוא ירגיש נוח ומוכל במרחב שנבנה.

רועי ואני התחלנו לשחק יחד משחקי בריחה וחיפוש רמזים; במשחק מוצא עצמו השחקן בחדר או במבנה נעולים, עליו לנוע בין החדרים ולחפש רמזים שבעזרתם יוכל לצאת ולסיים את המשחק. רועי התלהב מהמשחקים והוא בחר לשוב ולשחק בהם לאורך מספר פגישות. יחד ניווטנו בחדרים חשוכים, אפלים ומלאי פינות מסתור. סודות רבים הסתתרו בכל פינה, ממש כמו בנפשו של רועי. שיקפתי שאולי הוא בוחר במשחקי החיפוש מפני שהוא מחפש אחר משהו, משהו שאנחנו עדיין לא יודעים מהו. עם הזמן, תגובותיו של רועי למשחקים הפכו אמוציונליות יותר, הוא צהל משמחה כשהצלחנו למצוא רמזים והגיב בתסכול שלא הצלחנו לסיים את המשחק. אני שיקפתי לו שלפעמים זה נחמד ואולי אפילו מרגש למצוא דברים, גם אם החיפוש עצמו קצת מתסכל אותנו. כעבור מספר מפגשים רועי החל לבחור ולשחק במשחקי חיפוש אפלים יותר, שכללו דמויות של רוחות רפאים ומפלצות. רועי הגיב בהתרגשות מהולה בפחד בכל פעם שדמות "מפחידה" הגיחה על מסך. תהיתי אם רועי מבקש לשתף אותי בפחדיו, אך מתקשה לעשות זאת במילים. במהלך הפגישות הבנתי שרועי החל לגעת בחוויות של פחד ששררו בעולמו הפנימי ונראה היה שבחר לעשות זאת תוך השימוש במשחק ככלי עזר. בשלב מסוים הורה לי למצוא עבורו משחקים מפחידים במיוחד. ניסיתי לברר עמו מה תחושותיו ומדוע הוא מעדיף משחקים מפחידים, אולם רועי התקשה לענות. שיקפתי ש"לפעמים קשה לדבר על פחד, שזה מפחיד מאוד ושאולי קל יותר שיש עוד מישהו איתך, שאתה לא לבד". בפגישה העוקבת רועי נכנס בסערה לחדר וביקש להראות לי משחק "מפחיד מאוד" שמצא. במשחק היה על השחקן להזיז, בעזרת העכבר, נקודה לאורך קירות מבוך, מבלי לגעת בקירות. לאחר מספר ניסיונות הבליחה על המסך דמות מפחיד ונשמעה יללה צורמת ומבהילה. על אף שרועי הכיר את המשחק, עם הופעת הדמות הוא החל לצעוק בהתרגשות ובבהלה. לאחר מכן, ביקש לשוב ולשחק מספר פעמים נוספות ובכל פעם הוא צעק והתרגש אל מול הדמות שהבליחה מולו. לבסוף פנה אלי ושאל "איך את לא מפחדת?". שאלתי אותו מה הוא מרגיש לאור זה שאני לא מפחדת. הוא ענה שבבית, לבדו, הוא פוחד לשחק במשחק הזה. תהיתי אם הוא בודק שאני מספיק חזקה בכדי שאצליח להכיל את פחדיו ואתמוך בו במקומות שכל כך מאיימים עליו. עניתי שאני שמחה שהוא סומך עלי ומסכים שאשחק איתו במשחק שבדרך כלל מפחיד אותו כל כך. בפגישות הבאות החל רועי להעלות זיכרונות מילדותו המוקדמת; בתחילה התייחס לחפץ שראה במשחק ונזכר שגם בבית אימו היה חפץ כזה. אחר כך אמר שמקום ההתרחשות של המשחק מזכיר לו מקום שבו ביקר בעבר עם אימו. באחת הפגישות שיתף שהבית שבו חיפשנו רמזים וחפצים מזכיר לו את בית אימו. הבטתי בו ואמרתי שאולי גם אז, כמו היום במשחק, הוא חיפש דרך לצאת ממקום שקצת הפחיד אותו ושהיה לו בו קשה. רועי הביט בי ושתק, חייכנו זה לזו והוא ביקש "תמצאי לי משחק אחר, אבל ממש מפחיד הפעם".

לקראת תום הטיפול התחלתי לדבר עמו על הפרידה המתקרבת. הוא סיפר שהחל לשחק במשחקי החיפוש "המפחידים" גם בביתו עם בני משפחתו. חייכתי אליו ואמרתי "רועי, אני כל כך שמחה לדעת שאתה מרגיש מספיק בטוח ומוגן בבית שלך ועם המשפחה שלך. ככה, תוכל להמשיך ולשחק במשחקים האלה גם אחרי שהטיפול יסתיים ואנחנו ניפרד". רועי הנהן, חייך, פנה למחשב והאיץ בי להמשיך ולשחק עמו.

דיון וסיכום

במקרה הטיפולי שבחרתי להביא, הצגתי את רועי שהתגורר במשפחת אומנה לאחר שהוצא מבית אימו בהיותו כבן 6. בתחילת הטיפול, כמו מטופלים צעירים רבים, התקשה רועי לבטא את עצמו באופן מילולי. במהרה הוא בחר לשחק במשחקי מחשב, נראה שמתוך רצון לעסוק בדבר מוכר, אהוב וידוע, וכך פחות מאיים. כאשר שם לב שגם אני מכירה משחקי מחשב ונהנית לשחק בהם, החל להיווצר בינינו מכנה משותף שהוביל להיתכנות של קשר, עם ילד שתואר כסגור ומופנם (Gardner, 1991; Coyle et al. 2005). ניתן היה להתרשם שלאורך הפגישות החלו תגובותיו של רועי להתעצם אל מול משחקי המחשב השונים (Squire, 2003). החיפוש המתמיד אחר סימן, תשובה, רגש או הסבר השתקף ברצון שלו לשחק את משחקי החיפוש והבריחה. הבחירה במשחקי מחשב מפחידים ומעוררי אימה יכולה לשקף את הצורך שלו לעבד ולאוורר פחדים ואי ודאות ששלטו בעולמו הפנימי. נראה שככל שסמך עלי יותר, העז רועי להעלות תחושות ולחצים עמוקים יותר. בשלב מסוים הוא החל לשתף, באופן ספונטני, זיכרונות מוקדמים מעברו שנראה שהיה לו קל להתמודד עמם אל מול הסביבה המוכרת והברורה שמשחקי המחשב פרשו בפניו (פרו, 2011). לקראת תום הטיפול, ניתן היה להתרשם שהעבודה על פחדיו, במקום מגן ומכיל ובאופן לא ישיר, דרך המשחק, אפשרה לו חוויה שלמה יותר ואינטגרטיבית אל מול תחושותיו הקשות ואולי אף אל מול זיכרונות ילדות לא נעימים ומעוררי חרדה.

נראה היה ששילוב של משחק המחשב במקרה זה, תרם רבות לקשר הטיפולי והיווה עבור המטופל הצעיר כלי שדרכו הוא הצליח לתקשר את שמתחולל בעמקי נשמתו ושדרכו יתאפשר לו גם לעבד, במקצת, את החרדות והמצוקות השוכנות בליבו (פרו, 2011; Griffith, 2003).

מסקירת הספרות ומהמקרה שהצגתי, עולה הרושם שיש חשיבות רבה להמשיך ולחקור את הנושא מהיבטים פסיכו-דינמיים שונים. אין כל ספק ששילוב של משחקי מחשב במרחב הטיפולי עלול להשפיע על ההליך הטיפולי בצורות ובדרכים שונות. לכן, נראה שחשוב ומעניין להמשיך ולחקור את הנושא, בעיקר לאור ההתפתחות הטכנולוגית המואצת שאנו עדים לה.

אשמח לסיים באפלטון, עמו התחלתי, ולצטט משפט נוסף שלו "צריך לחיות את החיים כמשחק". לדעתי, הבחירה במשחק עצמו כבר תלויה בנו המטפלים, במטופלים הצעירים ואולי גם בהתפתחויות הטכנולוגיות שמעבר לפינה. 

 

מקורות

פרו, א. (2011). טכניקה בטיפול בילדים. הפסיכואנליטיקאי והילד: המפגש והשדה הרגשי. תולעת ספרים בע"מ.

תמנע, ע. (2007). פלייסטיישן ככלי טיפולי בתסמונת אספרגר על-פי שיטת משו"ב - מיקוד, שליטה ובקרה. [גרסה אלקטרונית]. נדלה בראשון ‏09 ‏יוני ‏2013, מאתר פסיכולוגיה עברית http://www.hebpsy.net/articles.asp?id=1164

Allen, D.H. (1984). The use of Computer Fantasy Games in Child Therapy. In Schwartz M.D. (ed), Using Computers in Clinical Practice: Psychotherapy and Mental Health Application. (pp. 329-334). New York: Haworth Press.

Coyle, D. Matthews, M., Sharry, J., Nisbet, A. & Doherty, G. (2005). Personality investigator: a therapeutic 3D game for adolescent psychotherapy. International Journal of Interactive Technology and Smart Education, 2, 73-88.

Fernández-Aranda, F., Jiménez-Murcia, S., Santamaría, J. J., Gunnard, K. Soto, A., Kalapanidas, E. et al. (2012) video games as a complementary therapy tool in mental disorders: PlayMancer, a European multicentre study. Journal of Mental Health, 12(4), 364-374.

Gardner, J.E. 1991. Can the Mario Bros. help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children. Psychotherapy, 28(4), 667-670.

Griffiths, M. (2003). The therapeutic use of videogames in childhood and adolescence. Clinical Child Psychology and Psychiatry, 8(4), 547-554.

Lawrence, G.H. (1986). Using computers for the treatment of psychological problems. Computers in Humans Behavior, 2, 43-62.

Matorin, A.I. & McNamara J.R. (1996). Using board games in therapy with children. International Journal of Play Therapy, 5(2), 3-16.

Matthews, M. & Coyle, D. (2010) Therapeutic Computer Games. In Anthony, K., Nagel, D.M. & Goss, S. (Eds). The Use of Technology in Mental Health: Applications, Ethics and Practice. (pp134-142). Charles C Thomas Pub Ltd

Squire, K. (2003). Video games in education. International Journal of intelligent Simulations and Gaming. 2(1), 49-62

Weizenbaum, J.(1966). ELIZA- a computer program for the study of natural language communication between man and machine. Commum Assoc Coumput Machinery, 9, 36-45.

Wilkinson, N. Ang, R.R. & Goh, D.H. (2008). Online video game therapy for mental health concerns: A review. International Journal of Social Psychiatry. 54(4), 370-382.

תבנית לציטוט ביבליוגרפי (APA):

ברגר, א. (2014). "איך זה שאת לא פוחדת" שימוש במשחק מחשב בטיפול פסיכולוגי. [גרסה אלקטרונית]. נדלה ב 25/3/2019, מאתר פסיכולוגיה עברית: https://www.hebpsy.net/articles.asp?id=3194

תגובות

הוספת תגובה

חברים רשומים יכולים להוסיף תגובות והערות.
לחצו כאן לרישום משתמש חדש או על 'כניסת חברים' אם הינכם רשומים כחברים.

גבע גלגבע גל4/11/2014

מעניין ומאתגר. כמו בכל דבר, גם כאן אנו, כמטפלים, נדרשים להתחדש ואף להתאים את עצמנו לעולם המושגים והמשחקים של המטופלים שלנו. הטיפול בהם, בילדים, דורש מאיתנו לצאת מאיזור הנוחות שלנו, והחיים הם בהחלט משחק.
רוב תודות

Irma Kuperman - DavarIrma Kuperman - Davar2/11/2014

משחק הוא משחק אך. אחד היתרונות החשובים של משחקי המחשב ככלי טיפולי בדור הצעיר, הורדת מגננות וחשש של המטופל הצעיר מול הגורם המטפל שלעיתים נתפס כ"מבוגר" כ"זקן" שלא מבין אותו.

רועי ווהלרועי ווהל30/10/2014

מעורר מחשבה. מאמר מעניין וכתוב היטב. תודה שהעלית אותו.

חגית מויאלחגית מויאל27/10/2014

תודה !!. איזה יופי:))
מרגש ונוגע
למרות שנראה כי המחשב קר ומרוחק
יכל רועי לגעת בפחדיו
כשאת איתו וביחד
יישר כח לך !!
חגית